เครือข่ายสังคมออนไลน์ (Social Networking)

Must Read

Jiradech Suchada
Jiradech Suchadahttps://www.itmoamun.com/
การตลาดออนไลน์ เทคโนโลยี ธุรกิจ Passive Income ทำตัวเป็น Blogger แถมกด Shutter รัวๆ แล้วออกไปปั่นๆ พร้อมทั้งเก็บเป็นเรื่องราวดีๆผ่านพื้นที่ตรงนี้ออกมาเป็นบทความ รูปภาพ วิดีโอ แบบเล่าสู่กันฟัง อย่าลืมมาติดตามกันนะครับ

Social Networking เครือข่ายสังคอมออนไลน์ ด้วยเทคโนโลยีที่ก้าวหน้า จึงทำให้รูปแบบการใช้ชีวิตของคนในปัจจุบันเปลี่ยนไป ผู้คนโดยเฉพาะวัยรุ่นส่วนใหญ่ใช้เวลาอยู่หน้าเครื่องคอมพิวเตอร์มากกว่าการออกไปพบปะเพื่อนฝูง ทั้งนี้เพราะเว็บไชต์ในปัจจุบันมีลักษณะเป็นเครือข่ายสังคมออนไลน์ (Social Networking Website) นอกจากนั้น ยังมีเว็บไซต์ประเภท Virtual World ซึ่งทำให้ผู้ใช้สามารถสร้างโลกเสมือนของตนเองขึ้นได้ในโลกไซเบอร์ เครือข่ายสังคมออนไลน์ (Social Networking) เครือข่ายสังคมออนไลน์ (Social Networking) เป็นผลมาจากการพัฒนาเทคโนโลยีและเว็บรูปแบบใหม่นั่นคือ WEB 2.0 ผู้ใช้สามารถเผยแพร่ข้อมูลส่วนบุคคล/ความเป็นตัวตน (Profile) เขียนเล่าเรื่องราวต่างๆ ผ่าน Blog หรือแสดงรูปภาพเพื่อให้เพื่อนๆ ได้รับข้อมูลที่เป็นปัจจุบัน (Update) ของตนรวมถึงการเปิดโอกาสให้มีการรู้จักกันผ่านเพื่อนของเพื่อน ซึ่งก็คือการใช้ networking ของเพื่อนเพื่อทำความรู้จักกับบุคคลอื่นนั่นเอง นอกจากนั้นผู้ใช้ยังสามารถเล่นเกมต่างๆ กับเพื่อนโดยส่งข้อความถึงกันได้ในเวลาเดียวกัน ผู้ใช้และเพื่อนๆ จึงมีช่องทางในการติดต่อสื่อสารกันเพิ่มขึ้น ทั้งนี้ผู้ใช้สามารถกำหนดสิทธิ์ในการเข้าถึงข้อมูลของตนเองว่า ต้องการเผยแพร่ข้อมูลสู่สาธารณะ หรือจำกัดสิทธิ์เฉพาะบุคคลที่อยู่ในสังคมเสมือนของตน ตัวอย่างของเว็บไซต์สังคมออนไลน์ที่ได้รับความนิยม ได้แก่ MySpace, Facebook และ Hi5 โลกเสมือน (Virtual World) โลกเสมือน Virtual World โลกเสมือน (Virtual World) คือ การจำลองสภาพแวดล้อมที่สามารถตอบสนองต่อการใช้งานของผู้ใช้หลายคน พร้อมๆ กันผ่านเครือข่ายออนไลน์ นั่นหมายความว่า โลกเสมือนจะต้องรองรับการใช้งานของผู้ใช้ได้ตลอดเวลา (24 ชั่วโมงต่อวัน) โดยโลกเสมือนจะมีคุณลักษณะ 6 ข้อดังนี้

  1. Share Space: ผู้ใช้หลายคนสามารถเข้าไปยังสถานที่ต่างๆ ได้ในเวลาเดียวกัน
  2. Graphical User Interface: โลกเสมือนจะใช้ภาพในการนำเสนอ โดยอาจจะเป็นภาพ 2 มิติหรือ 3 มิติก็ได้
  3. Immediacy: มีการตอบสนองเกิดขึ้นทันที
  4. Interactivity: ผู้ใช้สามารถสร้าง พัฒนาและเปลี่ยนแปลงข้อมูลที่ต้องการในโลกเสมือนได้เอง
  5. Persistence: สถานที่หรือข้อมูลต่างๆ ในโลกเสมือนจะยังคงมีอยู่ต่อไป ถึงแม้ว่าผู้ใช้จะไม่ได้ log in เข้าสู่ระบบก็ตาม
  6. Socialization/Community: ส่งเสริมให้เกิดการรวมกลุ่มของผู้ใช้เป็นสังคมย่อยๆ เช่น ทีม คลับ เพื่อนบ้าน แม่บ้าน เป็นต้น

ในช่วงแรกการสร้างโลกเสมือนขึ้นมามีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างเกม 3 มิติโดยเนื้อเรื่องของเกมจะมีลักษณะเป็นนวนิยายแนวแฟนตาซี ดังนั้นผู้เล่นสามารถเลือกเล่นในบทบาทที่ตนต้องการได้ โดยเกมจะมีการออกแบบลักษณะของตัวละคร ฉาก เสียงพากย์ เสียงประกอบ ตัวอย่างของเกมได้แก่ Everquest, Lineage 2 และ World of Warcraft เป็นต้น เกม Lineage 2 ปัจจุบันโลกเสมือนได้ถูกนำมาใช้งานในเครือข่ายสังคมออนไลน์ โดยจัดทำเป็นเว็บไซต์โลกเสมือนซึ่งมีลักษณะคล้ายคลึงกับเว็บไซต์สังคมออนไลน์ ตรงที่ผู้ใช้สามารถสร้างโลกอย่างที่ต้องการ ผู้ใช้กำหนดความเป็นตัวตนด้วยตนเอง ซึ่งเรียกว่า Avatar โดย Avatar อาจสะท้อนลักษณะที่แท้จริงของผู้ใช้ในโลกจริง ไม่ว่าจะเป็น สีผิว เพศ หน้าตา รูปร่าง อาชีพหรืออื่นๆ ในขณะที่ผู้ใช้บางกลุ่มอาจเลือกที่จะสร้าง Avatar ตามจินตนาการหรือตามสิ่งที่ตนเองปรารถนาจะเป็นในโลกจริง โดยบุคคลเหล่านี้สามารถแสดงความเป็นตัวตนที่แท้จริงของตน และเลือกที่จะกระทำสิ่งต่างๆ ที่ตนเลือกได้โดยมีสังคมหรือกลุ่มคนที่คิดเห็นตรงกันอยู่ เว็บไซต์โลกเสมือนถูกสร้างขึ้นมาเพื่อรองรับการใช้งานของคนทุกเพศ ทุกวัยจากทุกสถานที่ของโลก โดยเปิดโอกาสให้สมาชิกหรือผู้ใช้งานสามารถเข้าสังคมกับเพื่อนในกลุ่มของตน และสามารถหาเพื่อนใหม่ เกมถูกนำมาเป็นเครื่องมือเพื่อให้สมาชิกเข้ามาพบปะหรือมีสังคมกับผู้อื่น ทั้งนี้โลกเสมือนจะถูกออกแบบมาโดยเลียนแบบสิ่งต่างๆ หรือเหตุการณ์ต่างๆ ในโลกจริง ร้านค้าหรือห้างสรรพสินค้าต่างๆ สามารถนำผลิตภัณฑ์ของตนมาจำหน่ายในโลกเสมือน เมื่อผู้ใช้ซื้อผลิตภัณฑ์ก็มีการจ่ายเงินในโลกเสมือน สิ่งที่ผู้สร้างเว็บไซต์โลกเสมือนต้องคำนึง คือ ปริมาณของโฆษณาแฝงที่เกิดขึ้นจะต้องมีความพอดี หากมีมากเกินไป อาจทำให้สมาชิกไม่เข้ามาใช้งานเว็บไซต์โลกเสมือนก็เป็นได้ เว็บไซต์โลกเสมือนที่ได้รับความนิยม ได้แก่ secondlife.com secondlife.com เว็บไซต์โลกเสมือน แผ่นที่เว็บไซต์โลกเสมือน maps.secondlife.com

  • secondlife.com ถือเป็นต้นแบบของเว็บไซต์โลกเสมือน สร้างขึ้นโดยบริษัท Linden Lab ได้แรงบันดาลใจมาจากนิยายวิทยาศาสตร์ชื่อดังอย่าง Cyberpunk และ Snow Crash

หลังจากสมัครเข้าเป็นสมาชิก ผู้ใช้จะได้ควบคุม “Avatar” หรือตัวละครหนึ่งตัวโดยสามารถใช้ Avatar ท่องเที่ยวไปยังโลกของ Second Life พบปะเพื่อนฝูง เลือกซื้อสิ่งของ เที่ยวเล่นเกมหรือทำกิจกรรมต่างๆ และสามารถซื้อที่ดินเพื่อสร้างบ้านหรือเปิดร้านค้าขายสินค้าให้ Avatar อื่นๆ ได้ ผู้ใช้สามารถสร้างตึกอาคาร ถนน รถยนต์ ยานอวกาศ หรือวัตถุ สิ่งของอื่นๆ ตามที่ต้องการโดยระบบได้จัดเตรียมเครื่องมือ 3 มิติไว้ โดยทุกสิ่งที่สร้างขึ้นจะถูกปกป้องอยู่ภายใต้ Intellectual Property Rights นั่นคือทุกสิ่งเป็นกรรมสิทธิ์ของผู้สร้าง ผู้สร้างวัตถุสิ่งของเหล่านั้นมีสิทธิ์ที่จะแจกจ่าย หรือขายเพื่อแลกกับเงินได้อย่างถูกต้องตามกฎหมาย สำหรับสกุลเงินของโลกเสมือน Second Life ก็คือ Linden Dollars (L$) ซึ่งสามารถแลกเปลี่ยนเป็นสกุลเงิน US Dollars ($USD) ได้อย่างถูกต้องตามกฎหมายทุกประการ โลกธุรกิจกับโลกเสมือน ด้วยปริมาณของผู้ใช้งานเสมือนที่มีจำนวนมาก มีการคาดการณ์ว่า ภายในปี ค.ศ. 2012 จะมีสมาชิกในโลกเสมือนประมาณ 1,000 ล้านคน ทำให้เว็บไซต์โลกเสมือนกลายมาเป็นธุรกิจที่ทำเงินได้มหาศาล บริษัทยักษ์ใหญ่ทางด้านไอทีต่างต้องการซื้อกิจการของเว็บไซต์นั้นๆ ขณะที่บริษัทที่ต้องการขายสินค้าหรือบริการ ต่างเช่าพื้นที่โฆษณาในหน้าเว็บไซต์หรือสร้างร้านค้าออนไลน์ในโลกเสมือนเพื่อให้ข้อมูลเกี่ยวกับสินค้าและบริการต่างๆ แก่ผู้ใช้งาน ซึ่งถือเป็นการเปิดโอกาสทางการตลาดให้แก่บริษัทเป็นอย่างดี บางองค์กรใช้การประชุมทางไกลในโลกเสมือนเพื่อลดค่าใช้จ่ายเกี่ยวกับการเดินทาง ไม่ว่าจะเป็นที่พัก ตั๋วเครื่องบินตลอดจนประหยัดเวลาในการเดินทาง เป็นต้น ตัวอย่างโลกเสมือนขององค์กรต่างๆ (Virtual World Showcase)

  • บริษัท APPLE เปิดร้านค้าเสมือนโดยจำลองเป็นร้านค้าที่ตั้งอยู่บนถนน 5th Avenue, New York
  • บริษัท CISCO เปิดตัวบริษัทในโลกเสมือนซึ่งเผยแพร่ผลิตภัณฑ์และบริการต่างๆCISCO Virtual World สำหรับแนะนำผลิตภัณฑ์ของบริษัท
  • MTV เปิดตัวโลกเสมือนบนเว็บไชต์โดยใช้ชื่อว่า vMTV ทำให้มีผู้เข้ามาเยี่ยมชมเว็บไซต์ของ MTV เพิ่มขึ้น 3 เท่าตัว
  • วงดนตรี DMC และ AeroSmith ได้ให้ Worlds.com สร้างโลกเสมือนเพื่อให้แฟนเพลงเข้ามามีส่วนร่วมในการติดตามผลงานและเล่นเกมต่างๆ รวมทั้งการพูดคุย พบปะ และการมีเพื่อนใหม่ๆ ในโลกเสมือน
  • ธนาคารไทยพาณิชย์ เปิดเกาะชื่อ SCB Island และ Thai legend ใน Second LifeSCB Island เกาะโลกเสมือน จาก ธนาคารไทยพาณิชย์
  • มหาวิทยาลัยอัสสัมชัญ (ABAC) สร้างเกาะชื่อ Charming Island ซึ่งมีการสร้างตึกเรียนจำลองตามแบบ มหาวิทยาลัย วิทยาเขตบางนา รวมถึงมีการเตรียมหลักสูตรสอนในโลก Second Life ให้น่าสนใจและนักศึกษาสามารถเรียนรู้ในแบบ Interactive พบปะสังสรรค์พูดคุยกับเพื่อนนักศึกษาด้วยกันABAC Charming Island มหาลัยอัสสัมชัญ

ด้วยวิถีชีวิตที่เปลี่ยนไปของคนในยุคปัจจุบัน ทำให้เกิดการสร้างสรรค์นวัตกรรมที่สามารถตอบสนองความต้องการของผู้คน องค์กรและสถาบันต่างปรับกลยุทธ์ในการทำธุรกิจโดยการทำการตลาดผ่านอินเทอร์เน็ต อาทิ การทำการตลาดผ่านอีเมล์ ข้อความ หรือการคลิกลิงค์ (pay per click) รวมถึงการทำการตลาดผ่านเว็บไซต์สังคมออนไลน์และโลกเสมือน ทั้งนี้ เว็บไซต์สังคมออนไลน์และเว็บไซต์โลกเสมือนเป็นสื่อออนไลน์ใหม่ที่มีพลังมหาศาลในปัจจุบันรวมถึงอนาคตข้างหน้า องค์กรและสถาบันต่างๆ คงหลีกไม่พ้นที่จะต้องใช้เว็บไซต์สังคมออนไลน์และเว็บไซต์โลกเสมือนมาเป็นเครื่องมือในการสร้างภาพลักษณ์ขององค์กรให้มีความทันสมัยและสามารถเข้าถึงลูกค้าและครองใจลูกค้าได้ต่อไป [code] ข้อมูลจาก : ศิริพร กนกชัยสกุล มหาวิทยาลัยกรุงเทพ [/code]  

อัพเดท! ก่อนใคร

เรื่องราวเจ๋งๆ ล้ำๆ สดใหม่ถึงคุณโดยตรงเพียงแค่กรอก Email ไว้เท่านั้น

รายละเอียดเงื่อนไขที่ privacy policy.

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here

- Advertisement -

Latest News

สรุปสถานการณ์ตลาดการเงินและเศรษฐกิจโลก: ผลกระทบจาก Fed, ราคาน้ำมัน

ตลาดหุ้นทั่วโลกประสบกับการปรับตัวลดลง ขณะที่อัตราผลตอบแทนพันธบัตรรัฐบาลสหรัฐพุ่งสูงขึ้น ภายใต้ความไม่แน่นอนเกี่ยวกับการตัดสินใจของธนาคารกลางสหรัฐ (Fed) ในเรื่องการปรับลดอัตราดอกเบี้ย ด้านราคาน้ำมันพบกับความผันผวน โดยมีการเพิ่มขึ้นในสัปดาห์ก่อน และลดลงในวันที่ 8 เมษายน หลังการเจรจาหยุดยิงในตะวันออกกลาง ทองคำก็ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นเช่นกัน เหตุการณ์แผ่นดินไหวในไต้หวันส่งผลกระทบจำกัดต่ออุตสาหกรรมผลิตชิป และตลาดหุ้นจีนได้รับประโยชน์จากข้อมูลเศรษฐกิจที่ดีกว่าคาด เงินเฟ้อในยุโรปก็แสดงถึงการลดลงอย่างต่อเนื่อง ซึ่งอาจนำไปสู่การลดดอกเบี้ยจากธนาคารกลางยุโรป (ECB) ในเดือนมิถุนายน ด้านผู้จัดการกองทุนต่างคาดการณ์ว่าตลาดโดยรวมจะแกว่งตัวตามข้อมูลเงินเฟ้อและผลประกอบการของบริษัทในสหรัฐฯ ภาพรวมตลาดที่ผ่านมาแกว่งตัวในแนวข้าง...
- Advertisement -

More Articles Like This